Página de Trabalhos
aluno: Daniel Makoto Tokunaga
Contribuições (em outros capítulos)
Capítulo 9
- Seção 7.1.3
- estudos de uso de micro-blogging em diferentes casos;
- Seção 7.2
- Sites de OCOC e estudos dos;
- Seção 9 - Papel de redes socials em jogos.
- Estudos dos efeitos das redes sociais em jogos;
Capítulo 11
- Seção 6.2
- Duas propostas de sistemas de CVEs
- Seção 6.3
- analise de presença em ferramentas de CVEs em termos de comunicação
- Seção 6.4
- Métricas para análise de colaboração
Participação
Capítulo 8:
- special issue da Communications da ACM somente falando sobre Serviços.
- levantamento de dois artigos considerados mais importantes dentre os artigos da special issue (Rust e Sheehan)
- pagina do autor Jim G Spohrer, listado como autor influente no tema
- trabalho do autor "The Service System Is the Basic Abstraction of Service Science"
Notas de aula dia 15/4
- respostas para as perguntas
- % de energia do mundo gasta com datacenters
- Por que o Cloud Computing reduzirá os custos de TI em 30%?
atividade 1: para 14/3 - Jogo Pizzaria
Screenshot:
atividade 2: para 17/3 - comentários sobre o Jogo Pizzaria
Este jogo tem como objetivo simular a tarefas de atendimento de uma pizzaria. Aqui a satisfação do cliente é modelada utilizando-se algumas varáveis como: tempo de espera, consistência do pedido de montagem, consistência do tempo para se assar a pizza e consistência de corte.
O modelo adotado para representar a execução do pedido se assemelha com um modelo de filas, porem ele tem uma diferença em relação a um modelo de filas convencionais, pois a execução das tarefas e pedidos não necessariamente precisa seguir um modelo de first-in-first-out. Assim, é possível de se executar a tarefa em uma ordem aleatória e diferente da ordem de chagada.
Esta execução fora da ordem se torna uma forte ferramenta para a otimização das tarefas. Neste jogo o tempo de execução de um pedido varia de cliente para cliente, devido ao fato que o tempo para assar a pizza é diferente para cada cliente. Uma forma de se otimizar a execução de tarefas é priorizando-se pedidos com tempo de execução maior, e em paralelo à etapa de assar a pizza, atender e terminar o pedido de outros clientes com menor tempo de execução. Este fato, em um caso real, pode falhar, uma vez que clientes podem se sentir prejudicados em ter a execução de seu pedido fora da ordem de chegada.
Outra falha em relação à realidade, que esta simulação possui, esta no posicionamento dos ingredientes. Aqui, a satisfação do cliente depende do número de ingredientes em relação aos pedaços após o corte e a região definida pelo cliente, e não em relação ao espalhamento destes ingredientes. Isto acarreta ao fato que a satisfação do cliente não se altera mesmo se os ingredientes estiverem sobrepostos em cada pedaço de pizza. Assim, o jogador pode posicionar os ingredientes um sobre o outro em um local do pedaço mais adequado a ele, sem se preocupar com a diminuição da satisfação do cliente.
Assim, esta simulação, apesar de representar relativamente bem a processo de serviço de uma pizzaria, possui erros em relação à realidade, que podem ser utilizados pelo jogador para melhorar sua pontuação. Acarretando, por sua vez, a fortes erros, caso utilizado como modelo para simulação de treinamento, por exemplo.
atividade 3: para 21/3 - Jogo Ragdoll Cannon

atividade 4: Notas de Aula (anotações em sala de aula) dia 24/03
atividade 5: para - 28/04 Jogo IT Manager III - Intel
