DMT

Página de Trabalhos

aluno: Daniel Makoto Tokunaga

Contribuições (em outros capítulos)

Capítulo 9

  • Seção 7.1.3
    • estudos de uso de micro-blogging em diferentes casos;
  • Seção 7.2
    • Sites de OCOC e estudos dos;
  • Seção 9 - Papel de redes socials em jogos.
    • Estudos dos efeitos das redes sociais em jogos;

Capítulo 11

  • Seção 6.2
    • Duas propostas de sistemas de CVEs
  • Seção 6.3
    • analise de presença em ferramentas de CVEs em termos de comunicação
  • Seção 6.4
    • Métricas para análise de colaboração

Participação

Capítulo 8:

  • special issue da Communications da ACM somente falando sobre Serviços.
    • levantamento de dois artigos considerados mais importantes dentre os artigos da special issue (Rust e Sheehan)
  • pagina do autor Jim G Spohrer, listado como autor influente no tema
    • trabalho do autor "The Service System Is the Basic Abstraction of Service Science"

Notas de aula dia 15/4

  • respostas para as perguntas
    • % de energia do mundo gasta com datacenters
    • Por que o Cloud Computing reduzirá os custos de TI em 30%?

atividade 1: para 14/3 - Jogo Pizzaria

Screenshot:
pizza.png

atividade 2: para 17/3 - comentários sobre o Jogo Pizzaria

Este jogo tem como objetivo simular a tarefas de atendimento de uma pizzaria. Aqui a satisfação do cliente é modelada utilizando-se algumas varáveis como: tempo de espera, consistência do pedido de montagem, consistência do tempo para se assar a pizza e consistência de corte.

O modelo adotado para representar a execução do pedido se assemelha com um modelo de filas, porem ele tem uma diferença em relação a um modelo de filas convencionais, pois a execução das tarefas e pedidos não necessariamente precisa seguir um modelo de first-in-first-out. Assim, é possível de se executar a tarefa em uma ordem aleatória e diferente da ordem de chagada.

Esta execução fora da ordem se torna uma forte ferramenta para a otimização das tarefas. Neste jogo o tempo de execução de um pedido varia de cliente para cliente, devido ao fato que o tempo para assar a pizza é diferente para cada cliente. Uma forma de se otimizar a execução de tarefas é priorizando-se pedidos com tempo de execução maior, e em paralelo à etapa de assar a pizza, atender e terminar o pedido de outros clientes com menor tempo de execução. Este fato, em um caso real, pode falhar, uma vez que clientes podem se sentir prejudicados em ter a execução de seu pedido fora da ordem de chegada.

Outra falha em relação à realidade, que esta simulação possui, esta no posicionamento dos ingredientes. Aqui, a satisfação do cliente depende do número de ingredientes em relação aos pedaços após o corte e a região definida pelo cliente, e não em relação ao espalhamento destes ingredientes. Isto acarreta ao fato que a satisfação do cliente não se altera mesmo se os ingredientes estiverem sobrepostos em cada pedaço de pizza. Assim, o jogador pode posicionar os ingredientes um sobre o outro em um local do pedaço mais adequado a ele, sem se preocupar com a diminuição da satisfação do cliente.

Assim, esta simulação, apesar de representar relativamente bem a processo de serviço de uma pizzaria, possui erros em relação à realidade, que podem ser utilizados pelo jogador para melhorar sua pontuação. Acarretando, por sua vez, a fortes erros, caso utilizado como modelo para simulação de treinamento, por exemplo.

atividade 3: para 21/3 - Jogo Ragdoll Cannon

ragdoll.png

atividade 4: Notas de Aula (anotações em sala de aula) dia 24/03

atividade 5: para - 28/04 Jogo IT Manager III - Intel

intel.png